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トクモリ

Author:トクモリ
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【好きなゲームジャンル】
アクションゲーム全般
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本項はDQ10の個人的記録記事、及び何か困ったと時用のメモ。

■スマホの機種替え等に伴ってソフトウェアトークンが無効になってしまった際の
解除と再設定方法-リンク先:目覚めし冒険者の広場-■


■トクモリ装備の記録■2018年2月18日更新
面白さと遊び易さは勿論、3D酔いを併発しないのが幸いしてか、
思った以上にスマブラにハマッてます。

とはいえ、1日何時間も遊び込む様なハマり方ではなく、
1日に数十分遊ぶ程度で、その大半はスピリッツ集め、
そして数戦オンライン対戦を遊ぶ程度…という低空飛行なハマり方。

ただスプラトゥーン同様1戦1戦が短く、スパッと遊べてスパッと終われるので、
歳喰ってゲームを長時間遊ぶのが億劫になって来た自分とは非常に相性が良いです。

そして今地味に熱中してるのが、スピリット収集とLV上げ。
特に今までは戦力として有益な☆3や☆4のレジェンド級ばかり育成してましたが、
このところ☆1級スピリットのLV上げが楽しくて仕方ありません。

多分これは最近or今遊んでる作品の多くがLV制は採用してるものの、
いくらLVを上げても達成感が薄くやりがいが全く無いからなのだろうなぁ…と。
(世界樹Xは面白かったですが、今はもうほぼ全職LVMAXに仕上げ、
あとやる事といえば恒例の理不尽な強さを誇る裏ボスに挑むくらいで、
ある種の完結状態にあります)

とりあえず私の場合スピリットの帰還はさせず、無駄に大量に貯め込んでいるので、
まだまだ当分はLV上げ作業に没頭できそうです。

テーマ : Nintendo Switch - ジャンル : ゲーム

インティ・クリエイツ開発発売・Switch用ソフト「Dragon Marked For Deathを遊んでいます。
開発販売のインティ・クリエイツさんは、
3DSの「ブラスターマスターゼロ」を手掛けられた所で、
更にさかのぼれば「ロックマンゼクス」シリーズも作られており、
2作とも楽しませてもらった自分としては、
モノリスソフト並みに期待値の高い会社さん。

特にドット絵のセンスは秀逸で、恐らく作業効率や見易さ等を
優先した結果であろう独特の配色は、私が最も大好きな格闘ゲーム
「ストリートファイターZERO」シリーズに近く、
とても私の琴線にビンビン触れてくれます。
勿論本作もそのドットのセンスは健在で、
多数のアクションゲーを作って来た実績に違わぬアクションゲー部分の
楽しませ方は流石の一言に仕上がってます。

…が、今回入ってるRPG的要素が少々いただけない作りでした。
ステータスの表記方等UI関係も微妙ですが、
所謂モンハン方式で進める
「クエ受注→特定エリアへ移動・活動→町へ帰還&報酬受取り」が
非情にテンポが悪いです。
とにかくどのクエストもMAPが広く長くなりがちなので、
失敗後に再挑戦するのが中々厳しい。
LVシステムはありますが、LVはクエスト完了後にしか上がらないので、
道中強くなりながら進める事は出来ません(装備変更も不可)。

何より特定のクエストを特定の条件
(クリア条件は勿論、どのクエが対象かも事前のヒント無し)でクリアしないと、
ストーリーを進める事が出来ない辺りは非常に解り辛く、
「RPG的な接待」の仕方が下手だなぁ…と、率直に感じました。

ただ、上記の難な部分とは逆に、近年のRPGの付きものとなってる
「回復しに宿屋へ、道具を買いに道具屋へ、クエ受けに集会所へ…」等の、
街中をシステム的な用を足す為に右往左往する必要が無い仕様が用意されていて、
他のRPGより遊び易い部分もありますので、RPG部分の全てが駄目という訳ではなく、
むしろ続編があれば確実に遊びたいと思う1本です。
(本当の意味で残念なのは、折角オンラインプレイに大層してるのに、
オンラインで遊んでる人が少ないという事。
どのクエもオンライン(多人数)でなくてもクリア出来るので、
誰もやらないのですかね?)

テーマ : Nintendo Switch - ジャンル : ゲーム

世界樹の迷宮Xを遊んでいます。
DQ10-11以外では久々のRPGなので凄く新鮮なのですが、
難易度の差はあれど、コマンド式のRPGという都合上、
「あれ?こういう敵(攻撃)、DQ10(や11)でもあったな…」という場面が多々あります。

特に印象に残るのが
「耐性つけて様が何しようが絶対防げない状態異常攻撃」
「即死確定攻撃」…の2種。

で、何でこうなったのかと考えると、やはりシリーズを重ねるごとに
プレイヤー側で出来る事(事前対策)が増えて万能性が増していった結果、
ある程度の難易度を維持する為にこういう理不尽としか思えない攻撃手段を
モンスター側に持たせるしか、バランスが取れなくなってきているのは明白です。

勿論アクションゲームでもある程度これらと同じ様な特性を持ちプレイヤーに
試練を与える作品は多々ありますが、
それでも昨今は事前の予備動作や、プレイヤーの腕次第では防御・回避が
可能な要素が有るので、こういう要素を盛り込まれてもそこまで
理不尽さは感じないのですが、コマンド式のRPGですとソフト(制作側)の都合で
一方的かつ理不尽な危機的状況を突然作り押し付けられるだけに、
個人的には非常にモヤッとするものがあります。

何より、色々な選択肢(作品)の有る時代にこういう要素を持つゲームが
選択肢の中の一つとして有るのは構いませんが、
選択肢が減り続けるこの時代で辛うじて残ったゲームが共に
同じ要素を盛り込む状況に、コマンド式RPGの限界を見た気がしました。

テーマ : 世界樹の迷宮 - ジャンル : ゲーム

何年ぶりかってくらい、複数のソフトを並行して遊んでいます。
(正しくは6年遊んでるDQ10と何かしらを並行してた事はいましたが、
DQ10は日課系というか、そこまでガッツリと遊んでる感覚薄いので並行感薄い)

特に私にとってはWiiのスマブラX以来久々のスマブラは非常に新鮮。
しかし、元々自分がそれほどやり込んでる訳でない上に
全体的なゲームスピードUPにマイキャラであるリンクが
もう全然ついていけない感じでして(苦笑、厳しいなぁ…と嘆く毎日です。

せめてクセのある仕様になった爆弾がもう少し威力が高いか、
爆破範囲が広いかしてくれれば、もう少し楽しいと思うのですが。
多くが隙の大きい大振りな技、半端な高火力、
半端な重さ、半端な飛び道具、乏しい復帰力
…正直愛着あるので中々に辛いです(苦笑。

あと、スプラ2。
前作と基本的な操作はほぼ同じはずなのに前作以上に酔うのは、
加齢で三半規管が更に弱くなったってしまったのか、
酷い時にはナワバリ5試合もやるともう胃にクるものがあります。
面白いのにのめり込めない…本当、嫌な体質です。

テーマ : その他 - ジャンル : その他

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